卡牌遊戲發行NFT引發負評,Web 3.0是否存在普及障礙?

 

NFT這個近期熱門話題,其實與線上遊戲虛寶相當類似,如果以Web 3.0角度思考,遊戲當中從角色到裝備、道具都可能鑄造成NFT並讓玩家可以於各個平台當中交易。過去這個行為可能都是透過遊戲以外第三方平台進行,如果遊戲公司自行轉型Web 3.0,讓玩家就能直接於遊戲當中將裝備鑄造為NFT上架販售,是否會更加方便?

 

聽起來似乎線上遊戲Web 3.0化是最沒有懸念,但於遊戲平台Steam上架之免費卡牌遊戲Storybook Brawl卻在被被區塊鏈加密貨幣交易公司 FTX收購後,都還沒有宣佈發行NFT,玩家就先以在Steam遊戲頁面大量打負評方式表達不滿。

 

因為Storybook Brawl是一款免費遊戲,所以並不需要先購買收藏才有評分權利,這些負評當中除存在既有玩家的不滿外,自然也包含一些非玩家但是對NFT反感的人。

 

不管是虛擬貨幣、NFT還是GameFi這些Web 3.0重點領域,多多少少都可看到一些與Web 2.0交界處衝突存在,最主要無非還是因為企業投入區塊鏈應用特別是虛擬貨幣與NFT有相當大層面都是為了更快「圈錢」,這一點應該於目前坊間NFT交易市場就能看到相當多案例。

 

特別是相當多本來就奠基於Web 3.0的區塊鏈遊戲金融GameFi,就因為太多用戶並非是為了遊戲,而是為了賺錢,等熱度一過就產生大量用戶流失,更加深遊戲玩家會認為只要牽扯上NFT之遊戲都並非認真想經營這個偏見。

 

Web 3.0的區塊鏈遊戲,是否遊戲商就只想著鑄造NFT圈錢而不會好好經營遊戲?說實在從越來越多遊戲開始走向免費,獲利模式轉為轉蛋、開盲盒跟抽卡包後,遊戲公司要圈錢本來就比過去容易很多,連真正開發一款好遊戲都精力都省下了,把商業模式建立好就能賺,紅利都榨乾,了不起就是停止營運,開發下一款繼續榨。不需要等到Web 3.0到來,光是進入手機遊戲時代就已經如此。

 

 

  • 遊戲Web 3.0化最大障礙,在於NFT可能造成受眾錯誤。

 

扣除一些3A遊戲,多數遊戲公司特別是手遊獲利方式,其實就跟目前很多NFT發行商相同,都是靠著銷售「虛擬」商品甚至是銷售「卡包」「盲盒」來販賣「機會」,說實在相當多遊戲虛寶其實已經跟NFT沒什麼差別,玩家也都會在第三方平台交易,差別只是沒上鏈還停留於Web 2.0,然後非玩家不會有興趣買。

 

但是即使當遊戲不單單只是遊戲,道具、裝備等虛寶都能變成NFT且可能產生外部交易價值而吸引更多人因為NFT而加入交易,雖然玩家手中虛寶可能會因此提昇價格,但遊戲玩家們對於NFT產生排斥最主要原因也在於此。

 

遊戲想要走向Web 3.0最大問題並非在於技術或是商業模式差異,或許有些玩家可能會在意虛寶NFT化後,未來交易遊戲公司都可能因為智能合約有約定分成而獲利,但如果遊戲商都會將這些獲利用來優化遊戲並增加用戶,也並非是件壞事。

 

怕就怕所謂Web 3.0遊戲最後都跟目前眾多GameFi一樣,用戶比起遊戲更關注金融,最後遊戲商也只想著如何炒高NFT價格而不會真心思考該如何讓遊戲更好玩,提高玩家黏度。

 

 

  • NFT並非遊戲商獲利主軸,或許能加速遊戲Web 3.0化。

 

雖然不單單GameFi存在爭議,許多商業品牌發行NFT也並沒有真正提供商業價值,就像單純在圈錢、割韭菜,但這不代表NFT本身就是完全負面,事實上NFT還真是相當適合有些遊戲,特別是卡牌遊戲。

 

卡牌遊戲與交易行為綁定早已存在很久,從線下桌遊到最近連小學生都相當風靡的遊戲王跟神奇寶貝,卡片稀有度都會決定後續交易價格,相當多卡牌收集玩家因為抽到稀有卡,價格翻數百甚至數千倍這些消息也沒少過,這不也跟目前許多NFT項目相當雷同?

 

但關鍵主要還是在整個商業架構及運行模式,假設今天玩家是以課金方式抽卡,最後抽到稀有卡,基本上整個架構沒什麼問題;甚至如果是像一些非免費還是要購買月卡或訂閱制才能玩的遊戲,玩家在遊戲當中打到的裝備也都屬於NFT能夠依據稀有度產生不同交易獲利,邏輯上也沒什麼問題,反而一些成功案例還可能加速遊戲Web 3.0化。

 

真要說令玩家反感主要還是遊戲公司會不會因此「熱衷」於思考如何開發出更賣錢的NFT,甚至讓非玩家也都來「炒作」?這其實才是背後最主要問題,也是Storybook Brawl遭到玩家反彈主要原因,因為當背後公司是NFT營運商而非遊戲商時,結果會如何相信已經相當清楚。

 

撰文者/銀河數位行銷領航員
(全篇圖文由銀河互動網路《iMarketing銀河數位行銷學》授權刊載,未經授權,請勿轉載!)

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