電競市場似乎相當大,除了許多3C品牌都紛紛推出電競子品牌,甚至還有如雷蛇等3C品牌本來就是聚焦在電競族群;特別是針對這一個分眾市場,還有相對應意見領袖可以協助產品進行推廣,除了還持續耕耘Twitch的實況主外,相當多已經轉戰YouTube平台的意見領袖過去也都是電競實況主。
從受眾到推廣管道全都一應俱全,也讓電競成為台北、桃園、台中、台南、高雄等地企業進行品牌延伸方向,近期就紛紛有IKEA及OSIM兩個家具通路及按摩椅品牌紛紛針對電競族群推出新品及宣佈全新品牌計畫。
兩個耕耘家具產業已一段時間的品牌紛紛切入電競產業,卻是採取完全不同作法。IKEA選擇與華碩旗下電競品牌ROG合作推出一系列「電競家具」,OSIM則是分別與Acer旗下電競品牌Predator及藝人林俊傑旗下電競戰隊合作推出三款產品。
雖然兩個品牌,一個還處於籌備階段,另一個也還沒有真正尋找意見領袖進行產品推廣,但分別與兩大知名3C品牌旗下電競品牌合作,也算是做到意見領袖業配相當核心策略:植入信任狀。
如果沒有做到這一步,單就IKEA及OSIM兩個品牌於家具產業之聲量是否可能切入電競市場?首先最可能產生問題便是品牌定位不適當。但這也並非就代表一般品牌要切入此市場不可型,就像3C品牌羅技旗下商品就也有區分一般電腦應用及電競需求,這時想要說服台北、桃園、台中、台南、高雄等地消費者相信產品符合需求,可能就需要透過意見領袖獲取信任狀。
從知名家具品牌切入電競市場策略,一般企業如果轉被轉換跑道進行品牌延伸,又該如何透過意見領袖降低推行抗性?
借助電競品牌聯名開發,是為了降低消費者心智抗性。
提到OSIM及IKEA,相信台北、桃園、台中、台南、高雄等地多數消費者首先想到應該都是高級按摩沙發及北歐風設計家具。這兩個品牌定位無論是目標受眾還是消費者認知都與電競有相當大差異;因此當這兩個品牌準備切入與過去相差極大市場進行產品開發及品牌延伸時,最可能產生問題並非是有沒有能力開發出產品,而是該如何於產品上市初期有效說服消費者降低心智認知抗性。
品牌定位及消費者心智認知對於家具產品來說存在多少影響性?台北、桃園、台中、台南、高雄等地線下銷售可以讓消費者直接體驗產品,那麼或許影響性還會低點;但如果是透過數位行銷或電商銷售管道觸及消費者——這也是接觸到電競市場目標受眾相當重要管道。
在無法體驗產品情況下,電競用品本身相當重視功能性這個特點,兩大品牌原先定位差異極大這個問題可能就會被放大,進而造成目標受眾對產品功能質疑。
與之相對,當兩個品牌選擇與已經於消費者心智當中建立「電競品牌」定位的品牌合作時,這時反而會讓台北、桃園、台中、台南、高雄等地目標受眾將重心擺放在兩個品牌原先品牌優勢如何成為產品「加分」特點,進而創造出話題,發揮數位行銷口碑擴散效應。
透過意見領袖測試曝光產品,可有效降低消費者購買抗性。
如前所述,像要觸及電競族群最直接管道便是數位行銷及電商銷售,而線上銷售最容易產生消費者購買問題便是無法直接體驗商品,這又與家具這類產品重視體驗性特點牴觸。
不單單只有電競產品有如此問題,近年來也又相當多床墊及枕頭這類極為重視「試躺」的產品透過募資獲取第一批消費者。為了提高銷售量,除了於台北、桃園、台中、台南、高雄等地巡迴舉辦試躺活動外,尋找意見領袖開箱體驗商品也是極為重要推廣策略。
電競類別商品對一般消費者來說可能感覺就是比較昂貴的鍵盤、滑鼠或是椅子,但事實上卻可能能夠在玩遊戲甚至是參與遊戲競技時為用戶帶來更好使用體驗。
在沒有辦法直接體驗產品情況下,如果可以尋找電競領域之意見領袖來針對產品進行開箱、體驗甚至是功能說明,甚至是直接尋找電玩實況主在玩遊戲時使用產品;除此作法除了可以直接觸及台北、桃園、台中、台南、高雄等地精準目標受眾外,這些意見領袖本身也是產品相當精準重度使用者,更可以提供明確體驗回饋意見。
特別是像OSIM標榜推出之產品為第一張「按摩」電競椅,究竟在玩遊戲時加上按摩功能可以帶來什麼不一樣體驗,直接透過意見領袖體驗影片甚至是實況曝光,所能產生話題及行銷成效絕對會比自說自話來得有說服力。
撰文者/銀河數位行銷領航員
(全篇圖文由銀河互動網路《iMarketing銀河數位行銷學》授權刊載,未經授權,請勿轉載!)
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