區塊鍊行銷在2008年10月中本聰發表論文,區塊鍊技術從比特幣逐漸擴及到各個領域後,11年的時間也已經在許多產業當中落地生根,甚至還有不少人思考是否可能延伸出更多行銷可能,這當中自然也包含「遊戲」領域。
又或者應該說,透過區塊鍊行銷應用開發遊戲,更可能發展出比其他應用層面更廣泛市場案例,因為比起目前主要探討醫學、商業等區塊鍊行銷範疇,遊戲所能面向受眾量體不但更大,在行動上網普及、手遊逐漸取代用戶端網遊後,遊戲不再是要騰出時間才能進行之娛樂,而會滲透於每個民眾生活片段時間中。
區塊鍊行銷應用與遊戲產生連結,起源於乙太坊創辦人Vitalik Buterin因為自身遊戲經歷,發現目前遊戲存在太多中心化問題,且用戶投入大把時間跟金錢所累積成果,都可能因為遊戲公司一個決心全部消失,因此決定將以「去中心化」為核心價值的區塊鍊技術導入遊戲應用中。
區塊鍊遊戲應用,事實上就跟目前社群平台及內容平台也都有導入區塊鍊技術概念相雷同,都是透過用戶進行各種平台行為來進行「挖礦」,以取得更多「虛擬貨幣」。
這種區塊鍊行銷模式,本身就是透過虛擬貨幣做為誘因來綁定用戶之黏性,但分析區塊鍊行銷對遊戲市場可能帶來變革跟優化,最主要還是在於去中心化及無法竄改這些技術核心價值上。
究竟區塊鍊行銷用於遊戲產業,究竟視為了解決哪些既有問題,又可以為其他產業應用帶來什麼變革思考?
徹底去中心化,解決用戶不再只有租用權問題。
許多人平時可能都會玩遊戲,特別是在各種手機網遊如雨後春筍出現後,遊戲不再像過去單機遊戲時代,都是玩家專屬;先前一款「戀與製作人」甚至掀起一波女性玩家熱潮。
不同於單機遊戲,用戶付費購買的是擁有權,網路遊戲一直以來都存在一個問題便是無論在遊戲當中花了多少錢或掌握多少虛擬寶物,事實上都只是擁有租用權,亦即遊戲公司隨時都可以終止任何虛擬寶物、遊戲角色各種功能,甚至終止遊戲營運。而區塊鍊行銷對遊戲產業變革,就是要徹底終止這個以遊戲公司為中心,可能產生各種問題。
以區塊鍊技術為基礎,導入區塊鍊行銷應用的遊戲任何資訊,包含玩家、虛擬保護及各種怪物功能等參數一旦寫入區塊鍊當中就無法被任何一方任意修改,這個遊戲也不會因為中心單位決定不再經營就消失,只有當玩家都不再熱衷遊戲而「棄坑」離開,才會宣告遊戲滅亡。
甚至於如果從其他區塊鍊行銷應用模式來探討,區塊鍊遊戲會發展到什麼程度,究竟會有什麼新開發局面都可能會由用戶「挖礦」行為來決定,等同於創造出一個真正屬於玩家的遊戲世界。
這就是區塊鍊行銷應用於遊戲產品可能產生變革,真正去中心化並讓玩家真正掌握擁有權之機制。
區塊鍊與遊戲結合,展現出更完整商業應用模式。
區塊鍊技術雖然本身具備去中心化特性,但要從比特幣集結眾網友之力打造出平台來延伸討論其他區塊鍊行銷其實相當難以達成;又或者應該說,探討去中心化應該聚焦於中心單位不具備任意調整、竄改平台機制、資料權力,但不代表沒有一個中心單位。
特別是如果要探討區塊鍊行銷,既然是行銷應用一定存在利益及交易於當中,否則除非是將區塊鍊應用於非營利單位或政府機關制度中,否則又有誰願意出來執行這些事情?
如果從中心執行單位可以從區塊鍊行銷當中獲取利益來思考,事實上遊戲產業應用可能比起其他領域還要具備更完整商業模式基礎。
不同於將區塊鍊導入社群平台或內容平台,用戶即便透過參與平台而獲得虛擬貨幣,這些獲得普遍也只能用來進行各種平台行為。
但遊戲產業之區塊鍊行銷應用就不同,因為從網路遊戲出現後,花錢購買虛擬寶物這類「課金」就已經是相當多玩家習以為常行為,而虛擬寶物從某個角度想不也是一種虛擬貨幣?
區塊鍊行銷應用於遊戲,不單單可以直接以課金方式思考,用戶參與遊戲也可以擁有具永久價值之虛擬寶物;如果進一步延伸出目前遊戲市場也早存在寶物交易,也等同於解決多數虛擬貨幣難以產出市場價值問題。
從遊戲產業模式延伸,區塊鍊行銷是否可能於更多領域產生變革?依循相同利益模式,或許並非不可。
撰文者/銀河數位行銷領航員
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