[推薦]網遊存在龐大課金商機,區塊鏈技術是否能切入遊戲?

 

線上遊戲一直都存在相當大的金流動能,特別是在網遊跟手遊都改為遊戲本身免費,玩家必須課金購買裝備或是提昇等級道具後,所能創造的金流量更是驚人,那麼如果導入本身就是做為虛擬貨幣底層技術而生的區塊鏈技術,是否能為線上遊戲創造出更高價值?

 

事實上,區塊鏈技術應用於遊戲當中早已經是慣例,比特幣以外另一個知名虛擬貨幣以太幣所在的公共區塊鏈平台以太坊,當初創立初衷便是創辦人對於目前線上遊戲都存在中心控管問題,玩家權益容易受到影響因而興起透過區塊鏈技術打造「去中心化」遊戲。

 

建立於區塊鏈技術上之線上遊戲,雖然多數台北、桃園、台中、台南、高雄等地傳統遊戲公司都還是抱持觀望態度甚至並不看好,但已經有多家新創遊戲公司投入;除了有基於一般社群基礎的RPG類型線上遊戲外,也有許多如養貓、養魚之類遊戲。

 

然而既然要談線上遊戲營運,那麼就應該回歸到獲利這個終端目標來探討。一款遊戲可以創造多少經濟價值?單就「天堂M」這款熱門手遊來探討,就有玩家在上面課金高達五千萬台幣,甚至還傳出有玩家課金六千萬。單一款遊戲就存在多個這類玩家,對台北、桃園、台中、台南、高雄等地遊戲公司來說具有多大投資報酬率。

 

正也因為線上遊戲本身能為台北、桃園、台中、台南、高雄等地企業帶來的獲利價值如此高,因此區塊鏈技術以去中心化打造遊戲自然會讓人質疑本身獲利價值又為何?這時不妨可以回頭思考,目前多數線上遊戲都存在什麼問題?

 

 

多數線上遊戲其實都是虧損收場,中心管理存在問題。

 

雖然有「天堂M」這類遊戲單靠兩個玩家就創造破億課金紀錄,但如果仔細觀察網遊或手遊市場,應該不難發現更多遊戲都是更新過幾次後就傳出停止營運消息,甚至是甫推出就乏人問津。

 

這其實也是台北、桃園、台中、台南、高雄等地線上遊戲公司營運策略,大量引進遊戲來進行市場測試,如果不如預期就停止營運,只要能夠押對一個寶就可能將先前虧損都補回甚至獲利。然而這種作法也可能讓有投入課金玩家權益受損,更遑論以「讓每個玩家都有良好遊戲體驗」做為理由,隨意調整遊戲角色參數,各種去中心化策略正是以區塊鏈技術為基礎遊戲與傳統遊戲最大差異化。

 

去中心化不代表遊戲運營方就沒有獲利可能,與之相對當遊戲可以存在更高自由度,甚至就跟透過區塊鏈技術挖礦生成虛擬貨幣,台北、桃園、台中、台南、高雄等地任何玩家都能創造遊戲世界甚至透過遊戲獲利時,自然對於遊戲黏性會更提高。

 

只要存在人流,就代表具備各種獲利可能性,就像switch熱門遊戲「動物森友會」便是因為高自由度而引起熱烈討論,遊戲運營方除了透過各種活動吸引玩家持續對遊戲關注,各種由玩家創造出來的線上遊戲話題更是招攬更多人加入遊戲主因。

 

從這個角度看,遊戲運營坊在區塊鏈技術去中心化特性上,本身也就如同是遊戲玩家,融入遊戲當中進行更多「挖礦」行為。

 

 

區塊鏈技術打造遊戲,高自由度讓每一個行為都能挖礦。

 

既然遊戲本身是建立於區塊鏈技術上,那麼基礎邏輯當然也跟虛擬貨幣「挖礦」行為相同,任何遊戲當中行為都可能成為演算虛擬貨幣方式。這個機制目前不單單只有被應用於區塊鏈遊戲,許多建立在區塊鏈技術本質上之平台都是如此。

 

例如區塊鏈社群平台,用戶進行上傳照片、打卡、發布貼文這些慣常社群行為其實都是在演算虛擬貨幣,而這些建立於區塊鏈技術上之貨幣又可以成為社群行為資本。

 

目前一款以太坊遊戲「My Crypto Heroes」便是以此邏輯打造遊戲世界觀及經濟模式。每一個玩家在遊戲當中都能從事各種經濟行為,無論是設計角色造型還是裝備,而這些打造出來之遊戲產物又可以與其他玩家進行交易,又或者讓其他玩家來進行打賞獎勵。

 

在「My Crypto Heroes」遊戲中,持有領土的玩家還能不勞而獲,這種遊戲形式其實早在「天堂」甫問市時就存在,差別只是在於過去遊戲終究還是建立在以運營公司為中心此前提下。但透過區塊鏈技術打造遊戲,在去中心化前提下,遊戲發展及存續都是由玩家來決定。

 

或許比起由官方來定義「商品」,由玩家來創造各種交易可能性,區塊鏈技術打造遊戲能為台北、桃園、台中、台南、高雄等地運營商帶來更多商業機會。

 

 

 

撰文者/銀河數位行銷領航員
(全篇圖文由銀河互動網路《iMarketing銀河數位行銷學》授權刊載,未經授權,請勿轉載!)

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